Senin, 23 Maret 2009
Tugas RPL (Agile Programming)
Agile Programming

1. Pengertian

Konsep Agile Software Development dicetuskan oleh Kent Beck dan 16 rekannya dengan menyatakan bahwa Agile Software Development adalah cara membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain membangunnya sekaligus.

Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses danalat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Namun demikian, sama seperti model proses yang lain, Agile Software Development memiliki kelebihan dan tidak cocok untuk semua jenis proyek, produk, orang dan situasi. Agile Software Development memungkinkan model proses yang toleransi terhadap perubahan kebutuhan sehingga perubahan dapat cepat ditanggapi. Namun di sisi lain menyebabkan produktifitas menurun.

Prinsip Agile Software Development

1. kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus
2. menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan.
3. Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu dua minggu sampai dua bulan.
4. Bagian bisnis dan pembangun kerja sama tiap hari selama proyek berlangsung
5. Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukun dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek.
6. Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan efisien
7. Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek
8. dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan
9. perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile
10. kesederhanaan penting
11. arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncuk dari tim yang mengatur dirinya sendiri
12. secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya.
Kedua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi model-model proses yang punya sifat agile.

AGILE MODELING

a) banyak situasi pembangun software harus membangun sistem bisnis yang besar dan penting. Jangkauan dan kompleksitas sistem harus dimodelkan sehingga dapat dimengerti, masalah dapat dibagi menjadi lebih kecil dan kualitas dapat dijaga pada tiap langkah pembangunan software.
b) AM adalah suatu metodologi yang praktis untuk dokumentasi dan pemodelan sistem software.
c) AM adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan praktek-praktek untuk memodelkan software agar dapat diaplikasian pada software development proyek secara efektif.
d) Prinsip dalam AM;
· membuat model dengan tujuan: tentukan tujuan sebelum membuat model
· mengunakan multiple models: tiap model mewakili aspek yang berbeda dari model lain.
· travel light: simpan model-model yang bersifat jangka panjang saja
· isi lebih penting dari pada penampilan: modeling menyajikan informasi kepada audiens yang tepat.
· memahami model dan alat yang yang digunakan untuk membuat software
· adaptasi secara lokal
Dari model-model proses di atas dapat diambil beberapa poin penting:
1. komunikasi mempunyai peran penting dalam pembanguna software
2. kebutuhan software tidak mudah untuk diidentifikasikan secara lengkap
3. kerja sama dalam tim menentukan kelancaran pembangunan software.

Materi diatas merupakan hasil kutipan dari http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/agile_model.pdf.


posted by edwarblog @ 22.44   0 comments
Minggu, 22 Maret 2009
Tugas RPL (Exreme Programming)
Extreme Programming

Extreme Programming (XP) adalah sebuah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang mencoba meningkatkan efisiensi dan fleksibilitas dari sebuah proyek pengembangan perangkat lunak dengan mengkombinasikan berbagai ide sederhana.

A. Nilai-nilai Dasar Extreme Programming

Berikut adalah nilai-nilai mendasar yang menjadi roh dari Extreme Programming pada setiap tahapan proses pengembangan perangkat lunak:

1. Communication
mengfokuskan pada hubungan komunikasi yang baik antar anggota tim.
2. Courage
Para anggota tim dan penanggungjawab pengembangan perangkat lunak harus selalu memiliki keyakinan dan integritas dalam melakukan tugasnya.
3. Simplicity
Lakukan semua dengan sederhana. Gunakan method yang pendek dan simpel, jangan terlalu rumit dalam membuat desain, hilangkan fitur yang tidak ada gunanya.
4. Feedback
Berikan selalu feedback kepada sesama anggota tim maupun pihak-pihak lain yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak. Utarakan selalu pikiran anda dan diskusikan kesalahan-kesalahan yang muncul selama proses pengembangan.
5.Quality Work
Semua nilai di atas berujung pada sebuah kondisi di mana kita melakukan pekerjaan dengan berkualitas.

B. Aspek Dasar Extreme Programming

1. The Planning Game
Proses pendek dan cepat, mengutamakan aspek teknik, memisahkan unsur bisnis dengan unsur teknis dan pertemuan intensif antara klien dengan developer.
2. Small Releases
Setiap developer menyelesaikan sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak maka hasil tersebut harus segera dipresentasikan dan didiskusikan dengan klien.
3. Metapkor
diharapkan komunikasi antara klien dengan developer akan berlangsung lebih baik dan lancar dengan penggunaan metaphor.
4. Simple Desigen
Dengan desain yang simpel apabila terjadi perubahan maka membuat desain baru untuk mengatasi perubahan tersebut dapat dengan mudah dilakukan dan resiko kegagalan desain dapat diperkecil.
5. Refactoring
Melakukan perubahan pada kode program dari perangkat lunak dengan tujuan meningkatkan kualitas dari struktur program tersebut tanpa mengubah cara program tersebut bekerja
6. Testing
XP menganut paradigma berbeda dalam hal tes dengan model pengembangan perangkat lunak lainnya.
7. Pair Programmin
melakukan proses menulis program dengan berpasangan.
8. Collective Ownership
Tidak ada satupun baris kode program yang hanya dipahami oleh satu orang programer. Tidak ada satupun baris kode program yang hanya dipahami oleh satu orang programer.
9. Coding Standards
Dengan adanya coding standards yang telah disepakati terlebih dahulu maka pemahaman terhadap program akan menjadi mudah untuk semua programer dalam tim.
10. Continous Integration
Melakukan build setiap hari kerja menjadi sebuah model yang disukai oleh berbagai tim pengembang perangkat lunak.
11. 40-Hours Week
Beck berpendapat bekerja 8 jam sehari dan 5 hari seminggu adalah maksimal untuk tiap programer.
12. On Site Customer
Sebuah pendekatan klasik, di mana XP menganjurkan bahwa ada anggota dari klien yang terlibat pada proses pengembangan perangkat lunak.

Materi diatas merupakan hasil kutipan dari
http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2008/05/widhiartha_xtreme_programming.doc
posted by edwarblog @ 21.51   0 comments
Minggu, 08 Maret 2009
tugas RPL (Teori Heksagonal Lebah)
TEORI HEKSAGONAL LEBAH

Lebah memperlihatkan kemampuan arsitektural yang luar biasa. Ruang-ruang heksagonal pada sarang yang mereka bangun, didasarkan pada perhitungan matematis yang rumit. Mereka menggunakan suatu sistem yang memungkinkan melakukan penyimpanan secara maksimum dengan penggunaan bahan baku yang minimum. Hal menarik dari ruang-ruang heksagonal ini adalah bahwa para lebah mulai membangunnya dari sejumlah titik yang berlainan dan bertemu di tengah-tengah. Anehnya, tidak dijumpai bentuk cacat apa pun pada titik sambungnya. Hal ini menunjukkan bahwa lebah diperintah oleh suatu pusat tunggal.
posted by edwarblog @ 20.09   0 comments
Tugas RPL (teori ant colony)
TEORI ANT COLONY

Koloni semut telah diketahui mampu untuk menemukan jalur terpendek dari sarang mereka menuju ke sumber makanan dan kembali lagi. Hal ini telah diamati bahwa pada saat semut berjalan, ia meninggalkan sejumlah informasi, disebut pheromone, di tempat yang dilaluinya dan menandai jalur tersebut. Dengan perantara pheromone inilah terjadi komunikasi tidak langsung dan juga pertukaran informasi antar semut selagi membangun suatu solusi. Bentuk komunikasi tidak langsung yang diperlihatkan oleh semut ini disebut stigmergy

Ant System merupakan suatu metodologi yang dikemukakan pada tahun 1991 oleh Marco Dorigo, yang juga dikenal dengan Ant Colony Optimization (ACO). ACO merupakan suatu algoritma yang mengambil inspirasi dari riset atas perilaku semut riil yang di dalamnya terdapat sekumpulan semut buatan, dinamai ants, yang bekerja sama untuk mencari solusi terhadap suatu masalah optimisasi.

Ant system telah diterapkan di banyak permasalahan optimisasi kombinatorial, sebagai contoh traveling salesman problem (TSP), quadratic assignment problem, jobscheduling, vehicle routing, graph coloring, network routing [Dorigo, Di Caro, dan Gambardella]. sistem ini dinamai dengan Ant System (AS) dan algoritma yang diperkenalkan ini disebut algoritma ant [Dorigo, Maniezzo, dan Colorni].

ACS bekerja sebagai berikut:
Pertama kali, sejumlah m ants ditempatkan pada sejumlah n kota berdasarkan beberapa aturan inisialisasi (misalnya, secara acak). Setiap semut membuat sebuah tur (yaitu, sebuah solusi TSP yang mungkin) dengan menerapkan sebuah aturan transisi status secara berulang kali. Selagi membangun turnya, seekor semut juga memodifikasi jumlah pheromone pada ruas-ruas yang dikunjunginya dengan menerapkan aturan pembaruan pheromone lokal yang telah disebutkan tadi. Setelah semua ants mengakhiri tur mereka, jumlah pheromone yang ada pada ruas-ruas dimodifikasi kembali (dengan menerapkan aturan pembaruan pheromone global). Seperti yang terjadi pada ant system, dalam membuat tur, ants ‘dipandu’ oleh informasi heuristik (mereka lebih memilih ruas-ruas yang pendek) dan oleh informasi pheromone: Sebuah ruas dengan jumlah pheromone yang tinggi merupakan pilihan yang sangat diinginkan. Kedua aturan pembaruan pheromone itu dirancang agar ants cenderung untuk memberi lebih banyak pheromone pada ruas-ruas yang harus mereka lewati.

Artikel ini merupakan hasil editan yang diambil dari http://paper.abmutiara.info/Ant%20Colony%20System/paper_J_GND_2005_3doc.pdf.
posted by edwarblog @ 19.20   0 comments
Jumat, 06 Maret 2009
Tugas RPL (Software Dan Dunia Otomotif)
SOFTWARE DALAM DUNIA OTOMOTIF

Active Suspension System
Adalah sistem suspensi dengan kendali elektronis yang bisa secara otomatis mengatur kekerasan suspensi, bergantung kepada kebutuhanya. yang menjadi masukan kendali adalah ketidakkerataan jalan, kecepatan kendaraan, berat kendaraan total, dan pengereman. Alat pemantau kondisi masukkan iti akan memberikan datanya kepada micro-processor, disebut sebagai ride control unit, yang akan menggerakan sistem aktuator elektris penyetel peredam kejut (shock absorber). tingkat penyetelannya bisa soft, medium, dan firm/sport/rally.

Active Torque Transfer System
Sering disingkat ATTS, adalah piranti yang dapat memindahkantorsi atau daya putar roda yang berada pada sisi dalam tikungan ke rodayang berada pada sisi luar tikungan secara otomatis. Untuk lebih mudahnya dapat dibayangkan ilustrasiberikut ini. Pada saat mobil membelok, lintasan roda yang berada pada sisi dalam belokan tentu sajalebih pendek dibanding lintasan roda pada sisi luar belokan.

Adaptive Damping System
Sering disingkat ADS, adalah sebuah sistem yang berperan membatasi goncangan bodi akibatkondisi jalan tidak rata, beban maupun cara mengemudi. Pada kerjanya sistem yangterdapat di mobil Mercedes SL ini dikombinasikan dengan pengontrol elektronik yangdioperasikan pengemudi melalui tombol yang adadi ruang pengemudi. Tombol ADS inidigunakan untuk mengubah ketinggian bodi mobil agar dapat disesuaikan dengan kondisi jalan dan kecepatan yang dikehendaki.

Artikel inihasil editan dari http://books.google.com
posted by edwarblog @ 20.18   0 comments
 
About Me

Name: edwarblog
Home: Purwakarta, Jawa barat, Indonesia
About Me:
See my complete profile
Previous Post
Archives
Template by
Blogger templates
   
� Copyright by edwarblog 2009 All Right Reserved
Informasi disini berisi tentang kumpulan tugas perkuliahan. Blog ini digunakan untuk tujuan pendidikan,
Gunakan segala bentuk informasi disini secara tepat guna. Web Blog Azuwir